Dämonium des Arxone von Morfastium

Hinweis: Einige Stellen sind leider unleserlich. Sie sind mit [;-) leider nicht :-P] gekennzeichnet.

Dieses Dämonium enthalte all mein Wissen über die Welt der Dämonen. Insbesondere sind hier alle Erfahrungen über einzelne Dämonen aufgeführt, die ich oder auch mein verehrter Lehrmeister, Alkassiar , auch genannt der Rote Magicus von Brantiu, unter großen Gefahren sammeln konnten. Die Erfahrungen mit den einzelnen dämonischen Wesen sind von unterschiedlicher Präzision. Sie beruhen meistenteils auf einer einmaligen Befragung. Der werte Leser sei gewarnt, allzu leichtfertig Dämonen zu beschwören, deren magische, geistige und körperliche Macht er nicht zu kennen vermag. Wurde jedoch eines dieser Wesen erfolgreich herbeigerufen, so soll der Beschwörer die Möglichkeit nutzen und möglichst viel neues Wissen aus dem Beschworenen zu erhalten versuchen.

Zum ersten ist natürlich alles wichtig, was über den beschworenen Dämon zu verbesserter Herrschaft, Kontrolle und allgemeiner Einschätzung führt.

Zum zweiten sollte alles erforscht werden, was aus den Erfahrungen des Dämons wissenswert ist, hierbei im besonderen Maße Namen anderer Dämonen und deren Rang und Macht, sowie etliche Besonderheiten über diese, die der Beschworene bereit ist mitzuteilen.

Nicht zuletzt ist es interessant, etwas über die Heimat des beschworenen Wesens zur Kenntnis zu erhalten wie auch über deren Bewohner, Umfeld und alles andere, was zu erfahren und zu merken bei der Beschwörung gelingen mag.

Ich habe versucht, die Darstellung in einer geordneten Struktur festzuhalten, soweit das bei diesen fremdartigen und oftmals höchst chaotischen Wesen möglich ist.

Die Namen sind in unserer Schrift aufgezeichnet und so auszusprechen wie geschrieben. Wenn die Aussprache von der Schriftsprache abweicht, wird dieses besonders erwähnt.

 

Roxaquanthlam

Ein Dämon mittlerer Stärke, der sich durch eine außergewöhnliche Treue auszeichnet. Er scheint unzerstörbar zu sein, wenn man mit einfachen Gerätschaften und Waffen auf ihn einschlägt. Das Wesen gleicht einer Wand von circa zwei und einem halben Meter an Höhe, deren Breite sich auf volle zwei Meter erstreckt. Die Wand ist um die dreißig Zentimeter dick. Da bisher niemand Oxquora, so lautet wohl die Kurzform seines Namens, gewogen hat, ist sein Gewicht nicht bekannt. Bei einer Beschwörung hörte ich aber die Bohlen ächzen, so daß ich auf ein erhebliches Gewicht schließe.

Die Farbe ist ein wechselndes Schimmern in mittlerem Grau, Dunkelgrün und düsterem Violett. Über die ganze Oberfläche wandern rot- bis rosafarbene Flecken, die ich - ohne über ihre Funktion konkretes Wissen zu haben - als Augen bezeichnen will. Die Anzahl ist unterschiedlich, ich zählte bisher mindesten drei bis zur maximalen Anzahl von elf.

Gliedmaßen sind keine fest vorhanden, jedoch ist Roxaquanthlam in der Lage, mindestens drei Tentakel von bis zu mindestens einem Meter Länge auszubilden, deren Durchmesser zehn Zentimeter betragen kann. Bewegung durch Gehen, Schleifen oder gar Fliegen scheint ihm nicht möglich zu sein, wohl aber blitzschnelle Sprünge von beachtlicher Weite. Ob es sich dabei um Teleportation, wie sie auch unsere großen Magier beherrschen, handelt, vermag ich nicht zu sagen; jedenfalls scheinen gemauerte oder hölzerne Wände kein Hindernis zu sein.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 12, phys. 55

RS: 25

TP: Schlagen: 10, Quetschen: 5

Loyalität: hoch, Resistenzprobe alle 5 Jahre

Größe (H*B*T): 1,00*1,00*1,50 bis 2,50*2,00*0,30

Fertigkeiten:

Runensprache Geist: 188

Boxen: 109

Fangen und Quetschen: 83

Magie:

Teleportation (nur sich selbst und Leblose Dinge, die er berührt): Stufe 7

Besonderheiten

Die Fortbewegung geschieht ausschließlich durch Teleportation. Die GS-Regeneration ist mit einem Punkt pro Minute sehr hoch. Roxaquanthlam ist friedlich und träge, solange er nicht selbst angegriffen wird, dann aber sehr stark (KK 18). Die Kommunikation geschieht über Worte, wobei nicht klar ist, ob der Dämon die Worte oder die Gedanken versteht. Er kann von seinem Beschwörer durch Befehle (manchmal sind Drohungen notwendig) dazu gebracht werden, aktiv zu werden. Er ist gegen psychische Magie immun (Illusion, Hypnose, Vernichtung). Sein Sehvermögen ist schlechter als beim Menschen, aber bei Licht und Dunkelheit gleich, weil er im Infrarotbereich sieht.

 

Ooaioon

Dieser Dämon ist nur an seinen Augen von einem Menschen zu unterscheiden. Er besitzt die Gestalt eines schlanken, blassen, weißblonden Knaben von etwa zehn Lenzen, mit einer Größe von weniger als fünf Fuß. Seine Augen gleichen Perlen höchster Reinheit und haben keine Pupillen. Zudem scheint er nicht zu atmen. Trotz seiner harmlosen Erscheinung muß Ooaioon einer der mächtigeren Wesen seiner Dimension zu sein. Seine Beschwörung gelang meinem verehrten Meister nur unter größter Konzentration, die ihn nach erfolgreicher Beendigung in einer tiefen Ohnmacht zurückließ.

Bei dem Versuch, Oani - was Ooaioon als die Kurzform seines Namens preisgab - zu berühren, zerfloß er einem Licht- oder Nebelschemen, was uns zu der Schlußfolgerung führte, daß er eventuell körperlich gar nicht verletzt werden kann, wenn er es nicht will. Zum anderen ist er in der Lage, Gegenstände zu fassen, was nur möglich ist, wenn er zumindest zeitweise eine stoffliche Gestalt annimmt. Bei einer solchen Gelegenheit gelang es auch, sein Gewicht auf etwa fünfundzwanzig Kilogramm abzuschätzen.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 40, phys. -

RS: -

TP: Schlagen: 4, Quetschen: 5

Loyalität: Resistenzprobe alle 5 Tage

Größe (H*B*T): als Knabe: 140 cm groß,

als Schemen: min. 5 cm, max. 50 cm (Kugel oder Scheibe)

Fertigkeiten:

Runensprache Tod : 176

Runensprache Dunkelheit: 179

Kampf ohne Waffen: 177

Wahrnehmung: 112

Gefahren spüren: 92

Sehen im Dunkeln: 100 % (auch in mag. Dunkelheit)

Magie:

Vernichtung Stufe 6

Wunden tauschen Stufe 7

Besonderheiten

Zerfließt bei physischer Berührung zu einem Licht- oder Nebelschemen, das nicht zu berühren ist. Der Vorgang geschieht augenblicklich und kann jederzeit und in beiden Richtungen ausgeführt werden. Verletzende Berührungen führen immer zu einer Entstofflichung, so daß auf diesem Wege keine Verletzungen möglich sind.

In entstofflichter Form kann Oani sich mit bis zu 15 Meter pro Sekunde (54 km/h) bewegen, auch durch nichtmagisches Material hindurch.

Achtung: Die magische Lebensenergie zeigt den Zustand des Dämons an: Oani muß sich täglich von mindestens 10 LP "ernähren", um aktiv sein zu können; das entspricht seinem Energieverbrauch. Die Aufnahme geschieht durch Kontakt (auch in entstofflichter Form), wobei für jeden entzogenen LP zwei Sekunden verstreichen. Auf diesem Wege nimmt er alle Energie auf, die er benötigt; Atmen, Verdauung, Ausscheidungen o.ä. kennt er nicht.

Bei weniger als 5 LP pro Tag löst Oani sich unwiderruflich aus dieser Dimension und alle Bindungen werden aufgehoben. Nach einem Tag mit zuwenig "Nahrung" ist Oani nur noch als Schemen lebensfähig, nach zwei ist seine Geschwindigkeit auf höchstens 2 Meter pro Sekunde (schnelle Schrittgeschwindigkeit, 7 km/h) begrenzt, nach drei ist er unbeweglich.

Mit Klugheit 12, Gewandtheit 16, Geschicklichkeit 12, Körperkraft 6 und Charisma 3 (wegen der Augen) hat Oani nahezu menschliche Werte.

 

Xrtlatrot

Xrtlatrot ist ein kleiner Dämon, den ich des öfteren für kleinere Dienste beschworen habe. Dieser kleine Dämon hat das Aussehen einer Ratte von 40 Zentimetern Länge (ohne Schwanz 20 cm). Das Fell ist grau und weiß gescheckt, die Augen sind blaßgelb. Xrtlatrot, er hört auch auf den Namen Atro, ist sehr geschwind in seinen Bewegungen und kann aus dem Stand weite Sprünge machen, die eine Manneslänge an Höhe und Weite deutlich übertreffen. Wie so viele Wesen anderer Dimensionen hat auch Atro eine zweite Gestalt: Es ist ein Kiesel in Form eines Vogeleis von circa 4 Zentimetern Länge und 3 Zentimetern Durchmesser, der die gleiche Zeichnung in Weiß und Grau zeigt. Der Kiesel ist die Ruheform, in der keine Nahrung benötigt wird. Ansonsten muß sich Atro wie eine normale Ratte nähren.

Atro ist für etwa dreißig Tage treu, bei ihm ist besonders sein neugieriges und unstetes Wesen zu beachten.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. -, phys. 12

RS: 2

TP: Zähne: 5

Loyalität: Resistenzprobe alle 30 Tage

Größe (H*B*T): Länge 40 cm groß, davon Schwanz: 20 cm

Gewicht: als Ratte 1500 g, als Kiesel 20 g

Fertigkeiten:

Klettern: 169

Schwimmen: 151

Schleichen: 173

Wahrnehmung: 136

Gefahren spüren: 142

Nachtsicht: 60 %

Ultraschallortung: 80 %

Kampf ohne Waffen: 178

Magie:

keine

Besonderheiten:

Atro kann aus dem Stand Sprünge von bis zu 2,50 m Weite und 2 m Höhe ausführen. Seine höchste Fortbewegungsgeschwindigkeit beträgt 12 m/s (43 km/h). Der Schwanz ist ein zusätzliches Greifinstrument von beachtlicher Geschicklichkeit. Atro ist mit einem Wert von 4 von geringer menschlicher Klugheit, seine Geschicklichkeit ist mit 8 hoch, seine Gewandtheit mit 18 außerordentlich. Seine Körperkraft ist 5.

 

K'hanshir

K´hanshir ist ein Dämon, der sicherlich nicht ohne Macht ist. Er gleicht einem Tiger mit schwarzen Augen, gelben Pupillen und roten Krallen. Um ihn zu besiegen, muß entweder seine magische oder seine physische Lebenskraft versiegen. Sein Kurzname ist Shir.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 32, phys. 47

RS: 4

TP: Zähne 36, Pranken 26

Loyalität: Resistenzprobe alle 8 Tage

Größe: Länge 2,80 m, davon Schwanz: 80 cm, Höhe 75 cm

Gewicht: 250 kg

Fertigkeiten:

Schwimmen: 129

Schleichen: 164

Wahrnehmung: 152

Gefahren spüren: 90

Nachtsicht: 50 %

Kampf ohne Waffen: Zähne 148, Pranken 173

Tiersprachen: Wolf 90, Adler 140, Taube 110, Spatz 130,

Ratte 120, Kobra 90, Bär 65, Wildschwein 50,

Reh 100, Hase 30, Ameise 45, Biene 70, Fuchs 80, S

Schaf 35, Rind 70, Pferd 125, Ziege 75

Magie:

keine

Besonderheiten:

K'hanshir ist groß und kräftig. Er ließe sich eventuell auch als Reittier verwenden. Er kann sich mit bis zu 11 m/s (40 km/h) fortbewegen. Seine Eigenschaften: GW 15, KL 8, KK 17. Er ist zu Sprüngen von 2,50 m Höhe und 6,00 m Weite in der Lage. Im Kampf ist er ein starker Gegner, der aber in einen Blutrausch gerät, sobald er Blut getrunken hat (d.h. mit Zähnen verletzt hat). Der Blutrausch klingt erst ab, wenn er 30 LP verursacht hat.

 

Ira Bag'd

Ira Bag´d ist ein Dämon aus der selben Dimension wie K'hanshir mit etwas weniger Macht. Er gleicht einem schwarzen Panther mit smaragdgrünen Augen und silbernen Krallen. Um ihn zu besiegen, muß entweder seine magische oder seine physische Lebenskraft versiegen. Sein Kurzname ist Ir G'd.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 36, phys. 23

RS: 3

TP: Zähne 30, Pranken 20

Loyalität: Resistenzprobe alle 10 Tage

Größe: Länge 2,30 m, davon Schwanz: 80 cm, Höhe 60 cm

Gewicht: 140 kg

Fertigkeiten:

Klettern: 149

Schwimmen: 115

Schleichen: 180

Wahrnehmung: 158

Gefahren spüren: 95

Nachtsicht: 70 %

Kampf ohne Waffen: Zähne 151, Pranken 164

Runensprache Leben: 148

Tiersprachen: Wolf 90, Adler 140, Taube 110, Spatz 130,

Ratte 120, Kobra 90, Bär 65, Wildschwein 50,

Reh 100, Hase 30, Ameise 45, Biene 70, Fuchs 80, S

Schaf 35, Rind 70, Pferd 125, Ziege 75

Magie:

Selbstheilung: 144

Besonderheiten:

Ira Bag'd ist ein geschmeidiger Jäger. Er läßt sich nicht als Reittier verwenden. Er kann sich mit bis zu 13 m/s (47 km/h) fortbewegen. Seine Eigenschaften: GW 17, KL 10, KK 12. Er ist zu Sprüngen von 3,00 m Höhe und 5,00 m Weite in der Lage. Im Kampf ist er ein starker Gegner. Er ist empfindlich gegen Magie, die gegen Untote wirksam ist.

 

Ramborollogom

Der Dämon Ramborollogom ist zunächst nicht als lebendiges Wesen zu erkennen, vielmehr gleicht er einer Kugel aus Silber, die mit Sorgfalt poliert wurde, so daß man sich in der Oberfläche spiegeln kann. Die Kugel hat einen Durchmesser von 12 Zentimetern und ist bemerkenswert schwer. Durch Schläge oder andere Einwirkung von Außen scheint er nicht zu beeinträchtigen.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 15, phys. 9

RS: 100

TP: -

Loyalität: Resistenzprobe alle 15 Tage

Größe: 12 Durchmesser

Gewicht: 25 kg

Fertigkeiten:

Runensprache Geist: 173

Magie:

Telepathie Stufe 6 (mit Beschwörer ohne GS-Verlust)

Verwirrung heilen Stufe 6

Alptraumgegner Stufe 6

Gefühle beeinflussen Stufe 6

Besonderheiten:

Der Kurzname von Ramborollogom ist Borollo. Er kann sich nur durch Rollen bewegen und dabei Stufen von mehr als 2 cm und Steigungen von mehr als 10 % nicht überwinden. Seine maximale Geschwindigkeit liegt bei 8 m/s (29 km/h), wobei Gefälle die Geschwindigkeit erhöhen kann. Die Verständigung geschieht auf dem Wege der aktiven und passiven Telepathie, so daß der Beschwörer nicht die Telepathie beherrschen muß. Borollo ist mit einem Wert von 17 sehr klug. Das Material der Außenhaut ist gehärteter Stahl, der jedoch gegen Korrosion nur schlecht geschützt ist. Wasser verursacht 1 LP Schaden pro Minute; einmal am Tag sollte er poliert werden, sonst nimmt er einen LP Schaden. Die Schäden sind durch matte Stellen zu erkennen.

Das Polieren einer korrodierten Stelle dauert 15 Minuten, dadurch ist auch der Lebenspunkt regeneriert. Bei Vernachlässigung in "verletztem" Zustand besteht das Risiko, daß der Dämon sich magisch gegen seinen Beschwörer wendet.

 

Ssrissan'driss

Dieser Dämon wurde von uns bei der ersten Beschwörung beinahe übersehen. Er sieht aus wie zwei Handvoll weißen, trockenen Sandes. Er befördert sich von einem Ort zum anderen, indem er gleich Wasser voranfließt, wobei er auch in der Lage ist beliebige Steigungen zu erklimmen und sogar kopfüber an der Decke zu kriechen. Versucht man ihn anzuheben, was nur möglich ist, wenn er gezwungen oder freiwillig auf die Hand kommt oder das ihn tragende Gerät gefaßt wird, gelangt man zu der Feststellung einer unerwarteten Schwere; nach meiner Schätzung mehr als fünf Kilogramm. Im Gefahrenfall setzt Iss, so der Kurzname, sich durch Sprünge ins Gesicht zur Wehr; die Reichweite beträgt circa 3 Meter. Als weitere Auffälligkeit ist eine eigene Temperaturregelung auffällig, die wir bisher von einer Holz ansengenden Hitze bis zu eisbildendem Frost beobachten konnte.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 17, phys. -

RS: 100

TP: 2

Loyalität: Resistenzprobe alle 2 Tage

Größe: Sandhaufen mit Durchmesser 15 cm bis zu fein

verteiltem Sand mit einer Ausbreitung von einem Meter

Durchmesser

Gewicht: 8 kg

Fertigkeiten:

Klettern: 180

Schleichen: 180

Wurfwaffen (Sand in die Augen): 170

Runensprache Geist: 164

Runensprache Elemente: 175

Magie:

Illusion Stufe 5

Verwirrung Stufe 5

Sehen Stufe 4

Hitze (selbst) Stufe 7

Frost (selbst) Stufe 7

Besonderheiten:

Die Geschwindigkeit beträgt höchstens 1 m/s (3 bis 4 km/h). Dabei ist die Kletterfähigkeit 100 %, wenn es sich nicht um nasse Flächen handelt. Nasse Flächen kann Ssrissan'driss nur waagerecht, feuchte bis zu einer Steigung von 50 % erklimmen. Der Dämon kann sich auch zu einem dünnen "Rinnsal" formen und so in schmale Risse eindringen, wo er bevorzugt seine Nahrung (Insekten, Würmer, Käfer, Larven u.a.) findet.

 

Bar Eergallo

Bar Eergallo ist ein sehr großer Dämon. Er hat die Erscheinung eines Erdgletschers und bewegt sich auch so, indem er sich langsam aber unaufhörlich voranwälzt. Dabei fallen hin und wieder Brocken verschiedener Größe ab, die aber sofort wieder einverleibt werden. Alles, was überrollt wird, wird vom Dämon aufgenommen und erhöht das Gewicht. Nach meiner Schätzung hat Barga mindestens das Gewicht eines großen Steingebäudes. Ich mußte ihn schnell wieder zurückschicken, weil der Beschwörungsraum zerstört zu werden drohte.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 12, phys. 250

RS: 4

TP: 50 (durch Überrollen)

Loyalität: Resistenzprobe alle 100 Tage

Größe (B*H*T): von 5 * 4 * 20 Meter (veränderlich)

Gewicht: mindestens 50 Tonnen

Fertigkeiten:

Runensprache Elemente 180

Magie:

Barga beherrscht alle Zauber des Pfades der Elemente

mit Erde, Stein oder Fels mit Stufe 7

Besonderheiten:

Barga bewegt sich auf ebener Fläche mit menschlicher Schrittgeschwindigkeit voran (ca. 1 m/s oder 4 km/h),

Er besteht aus Erde, Steinen verschiedener Größe und allem, was er bisher durch Überrollen aufgenommen hat (altes Holz aus zerdrückten Möbeln und Gewächsen, Keramik, der einen oder anderen Waffe u.ä.).

Die Kommunikation geschieht auf akustischem Wege; Barga spricht mit einer dröhnenden, dumpfen Donnerstimme.

 

Zsistett´grassitt

Zsistett´grassitt gleicht einer dunkelgrauen Schlange von einem und einem halben Meter Länge und der Dicke eines Armes. Der Kopf ist dicker und besteht aus einer runden Freßöffnung und vier darum angeordneten Tentakeln in der Größe eines Fingers. Mit den Tentakeln kann der Dämon Schläge austeilen, die zu einem Schock, einer kurzzeitigen Lähmung, aber auch zum Tode führen kann. Der Kurzname lautet Zsst. Zsst ist ein schwer zu bändigender Dämon, aber außerordentlich treu, wenn er einmal bezwungen ist.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 123, phys. 74

RS: 5

TP: Würgen 13, Elektroschlag 20

Loyalität: Resistenzprobe nicht erforderlich

Größe: 1,50 Meter lang, 9 cm Durchmesser

Gewicht: 7,50 kg

Fertigkeiten:

Klettern: 153

Schwimmen: 149

Schleichen: 173

Wahrnehmung: 34

Kampf ohne Waffen: 125

Runensprache Ebenen: 143

Runensprache Elemente: 154

Magie:

Nische Stufe 4

Tor schließen Stufe 4

Wandeln im Nichts Stufe 3

Tor schützen Stufe 4

Feuerresistenz Stufe 5

Kälterestistenz Stufe 5

Besonderheiten:

Zsst kann mit beachtlicher Schnelligkeit kriechen (3 m/s oder 11 km/h). KL 16, GW 16 und KK 10 zeigen ein intelligentes Wesen mit eleganter Bewegung. Die Kommunikation muß einseitig bleiben, da Zsst bis auf einige unverständliche Zischlaute keine Äußerungen zustande bringt. Sie ist aber in der Lage menschliche Befehle zu verstehen.

 

Hobrallobrallohagonnilah

Diesen Dämon mußte mein Meister sofort wieder zurückschicken, bevor er in unserer Welt vollständig erschienen war, weil er zu groß war. Wir erhielten lediglich den Eindruck einer kleinen Hütte, deren Wände aus Holz, Leder oder einem anderen braunen Material bestand, zwei viereckige Augen mit Lidern, die von außen nach innen zuklappten, schienen uns anzusehen, obwohl sie ganz und gar Fenstern mit einem Fensterladen glichen.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 48, phys. 79

RS: 6

TP: Quetschen: "Tür" 13, "Fenster" 8

Loyalität: Resistenzprobe alle 50 Tage

Größe: 6 m breit, 6 m tief und 6 m hoch

Gewicht: 5 Tonnen

Fertigkeiten:

Runensprache Elemente: 173

Magie:

Feuerresistenz Stufe 7

Kälterestistenz Stufe 7

Besonderheiten:

Hobrallobrallohagonnilah kann sich nur im Schneckentempo bewegen, wenn er ganz ungestört und allein ist. Seine Augen gleichen Fenstern. Sein Mund ist ein senkrechter Schlitz in der Mitte zwischen den Fenstern, der sich bis auf 2 Meter Breite öffnen kann sich über die volle Höhe von 6 Metern erstreckt. Die Öffnungen lassen sich auf Zuruf "bedienen", andere Befehle versteht der Dämon nicht, da er nicht sehr intelligent ist. Im Inneren herrscht eine gleichmäßige Temperatur von 35 Grad.

Die "Wände" bestehen aus einem Material wie einer Mischung aus Gummi und Leder, das sehr zäh und fest ist. Sie sind 40 cm dick.

 

Wihichihili

Der Dämon Wihichihili, dessen Kurzname Wi lautet, sieht aus wie ein unregelmäßiges Stück Spinnweben. Es hat die ungefähren Maße von 25 cm mal 80 cm. Wi kann fliegen oder besser gesagt schweben mit Schrittgeschwindigkeit, wobei Wind ihn seltsamerweise nicht beeinträchtigt. Versucht man Wi zu berühren, stellt man dessen Substanzlosigkeit fest. Jedoch scheint das für die Augen von Wesen dieser Welt nicht zu gelten, denn sie werden nach "Kontakt" mit Wi von einem Bann der Blindheit oder ähnlichem heimgesucht.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 24, phys. -

RS: -

TP: -

Loyalität: Resistenzprobe alle 5 Tage

Größe: ca 25 * 80 cm

Gewicht: -

Fertigkeiten:

Runensprache Geist: 175

Magie:

Alle Magie wirkt nur auf die Augen und nur bei "Berührung".

Verwirrung Stufe 6

Wahrnehmung vermindern Stufe 5

Hypnose Stufe 7

Sinne beeinflussen Stufe 4

Geist Wahrnehmung Stufe 6

Besonderheiten:

Die Fluggeschwindigkeit kann bis zu 11 km/h (3 m/s) betragen. Wi kann die Gedanken des Beschwörers lesen und erkennt daraus Befehle für sich.

 

Btrolddah

Btrolddah sieht aus wie riesiger, dicker Mensch mit Fettwülsten um die Hüften, den Bauch und den Hals sowie die Arme. Seine kurzen stämmigen Beine könnten vom Elefanten sein; seine Arme enden in Händen mit langen knochigen Fingern die lange Krallen tragen. Btrolddah ist bis auf einen Lendenschurz nackt, so daß seine eitrige, glänzende grau-grüne Haut am ganzen Körper zu sehen ist und ihre schweflige Ausdünstung in Form von ständig um ihn herum aufsteigendem gelblichem Rauch freisetzen kann. Btrolddah scheint ein Fürst der Dämonen zu sein. Sogar mein Meister mußte ihn schon nach wenigen Augenblicken zurückschicken, weil die Gefahr zu groß wurde.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 46, phys. 46

RS: 3

TP: 15

Loyalität: Resistenzprobe jeden Tag

Größe: 2,20 m

Gewicht: 300 kg

Fertigkeiten:

Nachtsicht: 75%

Kampf ohne Waffen: 169

Runensprache Dunkelheit: 161

Runensprache Geist: 179

Magie:

Eigenteleportation Stufe 7 (halbe Kosten)

Teleportation Stufe 7

Hypnose Stufe 5

Mentalkampf Stufe 6

Dunkelfeld Stufe 4

Vernichtung Stufe 3

Beschwörung (Pfad der Dunkelheit) Stufe 5

Seele trinke Stufe 4

Besonderheiten:

Btrolddah ist einer der wenigen Dämone, die in unsere Welt in der Lage sind Wissen anzusammeln, also z.B. Zauber zu lernen, oder Fähigkeiten zu erwerben oder zu verbessern. Der Eigenteleportation ist ein spezieller Zauber den nur er beherrscht.

Seine körperliche Fortbewegung ist ein Watschelgang, der einer langsamen Schrittgeschwindigkeit entspricht (1 m/s, 4 km/h). Trotzdem ist er im Kampf ohne Waffen ein gefährlicher Gegner, weil er mit seinen langen Armen harte Schläge und Kratzer verteilen kann.

KL 18, GW 16, GE 7, KK 17, CH 2. Seine Stofflichkeit entspricht seiner Erscheinung, also wabbeliges, fettes Gewebe. Wer sich in seiner unmittelbaren Nähe aufhält (näher als 2 m), erleidet durch Einatmen der giftigen Ausdünstungen Vergiftungen (1W6 Schaden pro Minute). Btrolddah hat einen hinterhältigen Charakter und versucht ständig seinen Beschwörer zu hintergehen oder gar ihm zu schaden, um freizukommen. Er kann sich in Gemeinsprache, Zwergisch, Orkisch, Gnomisch, Elfisch, Riesensprache, mit Echsenmenschen und Drachen verständigen.

 

Branx il d'ranni

Die äußere Erscheinung von Branxid'ranni entspricht einem jungen eitlen Adligen mit weißer Bluse, hellblauen Rüschenärmeln, hellgrauen Fingerhandschuhen, einer engen mittelblauen Hose und knallroten Stiefeletten. Sein Gesicht liegt im Schatten eines riesigen, schwarzen, federumwölkten Hutes mit breitem Rand und das ist auch gut so, denn die elegante Erscheinung wird durch ein grobes Gesicht mit breiter Nase und stark vernarbter, graugelber Haut sehr beeinträchtigt. Er hat ein arrogantes, zuweilen vorlautes Auftreten.

Aber Branx, wie er auch gerufen wird, beherrscht auch höfische Umgangsformen und verschiedene gängige Dialekte; anscheinend ist er schon häufiger von Hofmagiern beschworen worden, um die jeweiligen Fürsten oder Könige mit seinem Können zu beeindrucken.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 12 , phys. 15

RS: 2

TP: 5

Loyalität: Resistenzprobe alle 2 Tage

Größe: 150 cm

Gewicht: 65 kg

Fertigkeiten:

Klettern: 47

Schwimmen: 28

Schleichen: 56

Wahrnehmung: 94

Gefahren spüren: 63

Nachtsicht: wie ein Mensch

Kampf ohne Waffen: 128

Runensprache Dunkelheit: 176

Magie:

Gestaltwandlung

Besonderheiten:

Banx il d'ranni bewegt sich wie ein Mensch und mit einer beachtliche Gewandtheit (151). Er beherrscht die Allgemeinsprache und verschiedene Dialekte der Menschen. Zwergisch, Gnomisch und die Riesensprache kennt er so weit, daß er sich einigermaßen verständigen kann. Ihm fällt das Lernen ausgesprochen leicht (KL 168).

 

Zlohbats

Als wir diesen Dämon beschworen hatten, waren wir uns zunächst gar nicht sicher, ob wir auch ein lebendes Wesen gerufen hatten; denn im Magischen Kreis lag nur ein einfacher Holzstab. Auffallend war nur, daß er nicht ganz auf dem Boden lag, sondern in einer leichten Schrägstellung kurz über dem Boden schwebte.

Nach eingehender Untersuchung stellten wir fest, daß "Bats", wie Zlohbats gern genannt wird, ein Dämon von ganz umgänglichem Wesen ist. Sein äußeres entspricht einem einfachen Holzstab von etwa 160 Centimetern Länge und einem mittleren Durchmesser von fünf Centimetern. Er besitzt eine dünne, lederartige, grünbraune "Rinde", die an diversen Stellen abzublättern scheint und ein "Holz" von rötlich-gelber Farbe freigibt.

Eine selbständige Fortbewegung scheint für ihn nicht möglich zu sein; er bleibt im Gegenteil genau an der Stelle liegen oder besser schwebend, wo er zuletzt losgelassen wurde.. Jedoch ist er leicht zu transportieren, da sein Gewicht, das wir schätzen mußten, weniger als 10 Unzen (300 g) beträgt.

Zlohbats ist ein Parasit oder symbiotisches Lebewesen. Er ist von sich aus zu nichts fähig, außer zu einem Beachtlichen Widerstand gegen eine Beschwörung.

Seine Kraft entfaltet sich erst, wenn er ein anderes Wesen mit allem, was dieses bei sich hat, in sich aufnimmt: Dann erscheint um den Stab eine grün-blaue flirrende Aura und er kann sich schwebend mit Schrittgeschwindigkeit bewegen.

Unter der Kontrolle meines verehrten Lehrmeisters ließ ich mich einmal auf dieses Experiment ein. Alkassiar beschrieb, daß meine Erscheinung von dieser Aura umflossen wurde, verschwand und sich um den Stab legte. Ich für meinen Teil hatte eine harte geistige Auseinandersetzung mit meinem "Partner", wer in der Symbiose den Ton angeben sollte. Als ich dieses Problem zu meinen Gunsten klären konnte, wurde ich mit einem Rundumblick belohnt und einem seltsamen körperlosen aber wohltuenden Gefühl der Schwerelosigkeit. Wir waren in der Lage, uns in jeder Richtung zu bewegen. jedoch waren wir körperlich hilflos, als Alkassiar den Stab anfaßte und mit sich nahm.

Eine Probe einiger meiner Zauber ergab, daß der verschmolzene Zustand keine Einschränkungen in Bezug auf Magie verursacht.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 33 , phys. 12

RS: 15

TP: 0

Loyalität: Resistenzprobe alle 1000 Tage

Größe: 160 * 5 * 5

Gewicht: ca. 300 g

Fertigkeiten:

Wahrnehmung: 84

Magie:

keinerlei eigene Magie außer der geistigen Kommunikation mit dem Beschwörer
und seiner symbiotischen Fähigkeit

Besonderheiten:

Bats ist mit einer Klugheit = 6 nicht besonders intelligent. Aus welchem Material er besteht konnte nicht herausgefunden werden. Da die Symbiose für ihn nur vorteilhaft ist, ist er stets dazu bereit. Er hat einen sturen Charakter, der dazu führen kann, daß er einen aufgenommenen "Gast" erst dann wieder freigibt, wenn es ihm recht ist. Die Kommunikation geschieht bei getrenntem Zustand akustisch. Nach dem Verschmelzen ist es eine Art von fast vollständiger Telepathie. Die geistige Auseinandersetzung über die Vorherrschaft im verschmolzenen Zustand wird dadurch ausgetragen, daß beide Partner eine GS-Probe ablegen; wem sie besser gelingt, der bestimmt was das Gespann macht und wann die Verbindung wieder gelöst wird. Der Beschwörer kann ggf. nach einer gelungenen Resistenzprobe gegen die [;-) leider nicht :-P]. Stufe die Verbindung trennen.

 

Trabob

Dieser kleine Hilfsgeist ist einer der Lieblinge meines Meisters Alkassiar gewesen, bis ihm ein kleine Mißgeschick unterlief. Trabob ist ein lieber, wenn auch mitunter etwas eigensinniger kleiner Dämon mit einer ganz außergewöhnlichen Fähigkeit.

Er sieht aus wie ein Blatt ziemlich zerknittertes Pergament von circa zwei mal einem Meter und läßt sich auf die Größe von etwa zwei Handflächen "zusammenfalten". Wer sich mit ihm unterhalten will, muß seine Worte mit der Fingerspitze auf das Pergament schreiben. Äußerungen von Trabob erscheinen auf seiner Oberfläche als etwas unbeholfene Schriftzeichen, die nach einiger Zeit verblassen.

Trabob ist gegen Feuer nicht so empfindlich wie Papier, wohl aber gegen Wasser, das bei ihm nach kurzer Zeit zu Auflösungserscheinungen führt.

Wir konnten uns mit Tarbob in Gemeinsprache, Zwergisch und Elfisch unterhalten. Ob er weitere Sprachen beherrscht, konnten wir nicht feststellen, weil wir sie selber nicht kennen.

Die wertvolle Fähigkeit von Trabob ist, daß er Gegenstände, die von ihm vollständig umschlossen wurden, in seine Heimatdimension verbringen und von dort wiederholen kann. Dadurch ist er eine besonders gute Unterstützung auf Reisen aber auch bei anderen Gelegenheiten.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 0, phys. 23

RS: 2

TP: 0

Loyalität: Resistenzprobe alle 1000 Tage

Größe: 2 * 1 Meter (20 * 20 cm)

Gewicht: 1 kg

Fertigkeiten:

Magie:

Besonderheiten:

Feuer wirkt auf den Dämonen als wäre er aus Eichenholz. Kontakt mit Wasser verursacht 1W6 Trefferpunkte pro Sekunde. Wenn er verletzt ist, verschwindet Trabob sofort in seine Heimatdimension und ist nicht mehr ansprechbar, bis er vollständig regeneriert ist. Er braucht er zur Regeneration 1W6 Tage pro Lebenspunkt.

Seine Dienste als "Lagerarbeiter" führt er bereitwillig und meistens zuverlässig aus. Wenn er etwas holen soll, das er nicht verstaut hat, verwirrt ihn das so sehr, daß er einen der weggelegten Gegenstände verliert. Leider ist er auch nicht besonders klug, was dazu führt daß er manchmal einen falschen Gegenstand bringt (bei 0 auf W10); unter Umständen ist das auch ein Gegenstand aus seiner eigenen Dimension (bei 0/0 auf 2W10). In letzterem Fall ist der ursprünglich erwünschte Gegenstand verloren. Lebewesen kann er nicht transportieren.

 

p'Faehr t'Rakk

Dieser Dämon ist gleicht einem Esel mit pechschwarzem, struppigem, sehr rauhem Fell. Er hat jedoch schneeweiße Ohren. Wir hatten Trakk -  so sein Rufname  - einige Zeit bei uns, als wir uns auf eine längere Reise machten. Dabei hat sich seine schier unbegrenzte Tragkraft und Ausdauer sehr bewährt. Trakk scheint niemals zu ermüden: Er bewegte sich mit großem Gepäck nicht anders als ohne Last und scheint niemals zu schlafen. Zwar war er einige Male sehr störrisch und einmal lief er uns sogar weg, als Räuber uns überfielen, aber er scheint sowohl gegen Magie als auch gegen Verletzungen gut gewappnet zu sein. Versuche, ihn mit Magie zu beeinflussen, schlugen alle fehl.

GS: 100 ([;-) leider nicht :-P] bei Beschwörung)

LK: mag. 100, phys. 50

RS: mag. 12, phys. 7

TP: 15 (Hufe, nur zur Verteidigung, wenn er nicht fliehen kann)

Loyalität: Resistenzprobe alle 300 Tage

Größe: Schulterhöhe 70 cm, Länge 100 cm

Gewicht: 55 kg

Fertigkeiten:

Klettern im Gebirge: 150

Schwimmen: 160

Schleichen: 35

Wahrnehmung: 145

Gefahren spüren: 145

Nachtsicht: 75%

Kampf ohne Waffen: 80 (Hufe, nur zur Verteidigung, wenn er nicht fliehen kann)

Magie:

Magieschild 12 (entspr. Stufe 24)

Besonderheiten:

Geschw. max. 10 km/h, Fluchtgeschwindigkeit 40 km/h, MU 3, KL 4 (kann keine Aufträge ausführen), GW 22, KO 18, Charakter, Kommunikation

 

Chrollambotrakk Insullio

Dies ist ein unstofflicher Dämon, der nur als diesige Nebelschwade erscheint. In dieser schweben Fratzen und Gesichter schemenhaft hin und her. Die Ausdehnung seiner Gestalt kann Insullio, wie er kurz gerufen werden kann, verändern von ca. einem bis zu fast 50 Raummetern. Dabei verändert sich die Dichte der schwebenden Schemen entsprechend. Die minimale Ausdehnung scheint genau ein Meter zu sein.

Lebewesen können sich innerhalb der Ausdehnung von Insullio ohne Schwierigkeiten aufhalten. Es wehrt sich aber mit seinen grausigen Fratzen, die anzuschauen eine große Überwindung kostet.

Obwohl es normalerweise die Berührung stofflichen Materiales meidet, kann es sogar Wände durchdringen. Danach scheint es jedoch geschwächt zu sein.

Insullio kann hören oder vielleicht auch Gedanken lesen. Uns ist bisher keinerlei Äußerung zur Kontakaufnahme seinerseits bekannt.

 

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 18 , phys. 12

RS: -

TP: -

Loyalität: Resistenzprobe alle 20 Tage

Größe: 1 bis 50 m³

Gewicht: -

Fertigkeiten:

Nachtsicht: 100%

Runensprache Dunkelheit: 163

Runensprache Tod: 161

Runensprache Geist: 160

Magie:

Angst Stufe 6

Stilles Grauen Stufe 6

Suggestion Stufe 6

Besonderheiten:

Insullio bewegt sich durch lauloses Schweben mit bis zu 11 km/h (3 m/s) voran. Dabei ist es gleichgültig, ob die Bewegung vertikal oder horizontal ist. Mit einer Klugheit von 5 ist es in der Lage einfache Anweisungen in die tat umzusetzen.

Durchdringen von Material kostet Insullio jeweils 1W6 LP (magisch und physisch).

Gefährlich ist Feuer, das unabhängig von der Größe der Flamme immer 1W10 physischen Schaden pro Minute anrichtet. Die Kommunikation geschieht nur einseitig durch Sprache. Der Dämon versucht, Lebeswesen mit den Zaubern Angst oder Stilles Grauen zu vertreiben. Die Intensität des Widerstandes gegen das "Betreten" des Bereiches, in dem sich Insullio aufhält, ist umso stärker je kleiner dessen Ausdehnung ist: Resistenzprobe gegen Stufe 6 bei 1 m³ bis Stufe 1 bei 50 m³ (St. 5 - 2 m³, St. 4 - 8 m³, St. 3 - 15 m³, St. 2 - 25 m³, ).

 

Esgran t'labrolli

Beschreibung

Esgran t'labrolli ist ein passives Wesen, das nur durch die Aktivitäten seines Beherrschers tätig wird. Es sieht aus wie ein normaler, weißer Wanderstab von 1,80 m Länge und 4 cm Durchmesser mit einer kugelförmigen Verdickung am einen Ende, das mit Purpur gefärbt zu sein scheint. Die Kugel ist von mattem Glanz und 8 cm dick. Wird Brol - so sein Rufname - geworfen wie ein Speer, so ändert sich die Farbe der Kugel entsprechend seinem Ziel.

Esgran t'labrolli scheint nicht in der Lage, sich in unserer Dimension schnell zu bewegen.

Er schwebt auf den lauten Ruf seines Beherrschers mit Schrittgeschwindigkeit zu diesem zurück.

GS: [;-) leider nicht :-P]

LK: mag. 15, phys. 15

RS: 11

TP: 11

Loyalität: Resistenzprobe alle 1000 Tage

Größe: 180 cm, Durchmesser 4 cm

Gewicht: 2 kg

Fertigkeiten:

Klettern: -

Schwimmen: 180

Schleichen: -

Wahrnehmung: 160

Gefahren spüren: 160

Nachtsicht: 100%

Kampf ohne Waffen: -

Runensprache Licht: 170

Runensprache Elemente: 180

Magie:

Speer des Lichts Stufe 5

Hitze (selbst) Stufe 4

Frost (selbst) Stufe 4

Besonderheiten:

Brol wirkt, angestoßen durch die Bewegung des Werfens, auf sich einen der drei Zauber, die er beherrscht und erreicht damit die hohe Wirkung im Ziel. Er scheint zu erraten, welches Ziel der Werfer anvisiert hat und welche Wirkung der Werfer erwartet. Wirft der Beherrscher, ohne Vorstellung von Ziel oder Wirkung so ist das Verhalten zufällig (W10): 0 Verschwinden in Heimatdimension, 1-3 Speer des Lichts mit zufälliger Farbe, 4-6 Hitze zufällige Stufe, 7-9 Frost zufällige Stufe.

Trifft der Wurf sein Ziel nicht, so verschwindet Brol mit einem lauten Donnern, einem grünen Blitz und unter Hinterlassung einer grünen Rauchwolke in seine Heimatdimension.

Der Ruf des vollständigen Namens lockt Esgran t'labrolli zu jedem Rufer, der Ruf des Beherrschers hat jedoch Vorrang.

Über die Kommunikation mit dem Dämonen konnten wir bisher nichts weiteres herausfinden. Ebenso waren über seine Klugheit oder andere Eigenschaften keine Erkenntnisse zu gewinnen.